"Сложно сказать, что будет дальше"

Диалог с Григорием Лысовым, Team Lead геймдизайнером
Сегодняшний диалог — с Григорием Лысовым. Григорий уже шесть лет занимается геймдизайном, за это время вырос с junior специалиста до кроссплатформенного team lead геймдизайнера, а также до спецоперации пробовал менторить начинающих специалистов.

Мы поговорили о том, какая сегодня ситуация на рынке русского геймдева и что можно ожидать в ближайшем будущем, насколько в геймдеве важно менторство, и что сейчас делать тем, кто попал под сокращение.
  • Григорий Лысов
    Team Lead геймдизайнер

— Привет! Спасибо, что согласился виртуально заглянуть к нам в гости. Пожалуйста, расскажи вкратце, чем ты занимаешься, чтобы наши читатели тоже могли с тобой получше познакомиться.

— Привет! Меня зовут Гриша, последние шесть лет я занимаюсь геймдизайном. До нынешнего кризиса я работал сразу в двух местах: в компании, которая занимается игровым аутсорсингом (это было моей основной занятостью), а также вел свой pet project как тим лид геймдизайнер.

На первой работе иногда работал на проектах один как старший геймдизайнер, иногда руководил подчиненными, если они были. В целом, в мои обязанности входило составление и ведение документации на проекте, взаимодействие с командой и трансляция общего вижена — геймдизайнер всегда старается сделать так, чтобы все работали в едином направлении, никто не путался в том, что нужно сделать, и чтобы игра игралась, звучала и выглядела так, как было изначально задумано.

— Ты упомянул некий pet project. Я правильно понимаю, что под этим термином подразумевается некий проект, который делают преимущественно для души в свободное от основной работы время? Можешь рассказать вкратце о нем?

— Да, все верно. Можно сказать, это проект, который мы делали больше для души, чем для денег. Поэтому ритм и темп разработки там вообще немного иной, чем на фултайм, я занимался этим проектом, когда были время и деньги. В целом, это достаточно масштабный ПК проект для определенной аудитории.

— Как ты пришел в геймдев? Это было осмысленное намерение — может, вдохновила любимая игра, например — или просто так сложились обстоятельства?

— Мой путь получился достаточно забавным: в какой-то момент, учась в университете, я понял, что у меня кризис, и начал активно искать хобби, которым можно было бы как следует увлечься. Смотрел, какие вообще хобби есть у людей, и узнал, что некоторые делают игры. В целом, игры со мной с детства — в три года у меня появился первый комп, и я достаточно много играл. Поэтому, когда выяснил, что люди делают настолки для себя, подумал, что, наверное, смогу это осилить. Попробовал сделать свою первую настолку, мне понравилось — особенно тот факт, что я смог применить все накопленные за долгое время гейминга знания. Поэтому я начал искать, как в целом все это называется и есть ли нечто подобное в «большом» геймдеве.

Поначалу я немного не воспринимал этот концепт всерьез, потому что знаю, что у меня совсем не технарский склад ума, который, как мне тогда казалось, нужен, чтобы построить карьеру в IT и геймдеве в частности. Все оказалось иначе: наоборот, в индустрии как раз есть много позиций для людей, имеющих другой набор навыков и талантов. Так я и узнал, что есть геймдизайнеры, загорелся этим и начал двигаться в этом направлении: сначала самообразование, потом курсы от Wargaming, на которых я и познакомился с кучей людей со схожими интересами. Среди них был и тот, у кого оказалась вакансия геймдизайнера: так я прошел собеседование, получил оффер, и завертелось.

— Получается, сколько уже лет ты работаешь в геймдеве? Если я правильно понимаю, то ты начинал с джуниор геймдизайнера и поднялся за это время до тимлида?

— Около шести лет. Если совсем выпендриваться, то можно сказать, что до кроссплатформенного тимлида :) На самом деле, это не всегда кайф и периодически хочется вернуться в прошлое, когда было меньше ответственности.

— До спецоперации ты менторил геймдизайнеров. Почему ты решил прийти в менторство?

— На работе я периодически собеседовал геймдизайнеров, в том числе middle и senior уровней, и каждый раз ужасался, когда ловил людей, занимающихся геймдизайном больше 15 лет, на каких-то элементарных ошибок или незнании базовых правил, которые, по идее, должны фикситься еще на доджуновском уровне — например, непонимание разницы между тем, что хорошо для геймдизайнера и что хорошо для игрока.

У многих, кто приходит в геймдев, очень шаткая база, нет какого-то системного обучения. Мне показалось, что я могу решить эту проблему и сделать программу, как раз таки покрывающую эту самую базу — в итоге за полгода создал программу обучения вместе с лекциями, презентациями и учебными материалами (всего у меня ушло на это около 400 часов), и набрал первую группу.

— В каком формате проходило обучение и сколько примерно было человек в группе? Или, может, вообще индивидуальные занятия?

— Это были онлайн занятия в группе: преимущественно это были знакомые моих знакомых — те, кто хотел заниматься геймдизайном. Но были и просто интересующиеся этой темой, кто не хотел строить карьеру как геймдизайнер, а узнать, как все устроено: например, разработчики, которым было интересно, как работают геймдизайнеры. Всего у меня было шесть человек, кто стабильно посещал все занятия и делал домашки, и еще пять-шесть ходили как раз таки “вольными слушателями”. 2 раза в неделю на два часа мы собирались в дискорде и обучались геймдизайну.

— На каком этапе вы остановились и планируешь ли ты закончить курс?

— На самом деле, все остановилось на достаточно важном для группы этапе: нам оставалось пройти последние пару тем, и дальше студенты должны были пытаться устраиваться на работу — финал менторства планировался именно таким. Но сейчас все максимально измотаны эмоционально, а поиск работы в целом всегда достаточно стрессовый процесс: особенно для джуна, потому что много отказов, и поиск может растягиваться достаточно надолго.

Кроме того, была другая важная проблема: высокая нагрузка. В какой-то момент я понял, что, по сути, к двум уже имеющимся моим работам добавилась третья в виде менторства: сами лекции, проверка домашек и прочее отнимали очень много времени. Учитывая то, что я недавно еще и переехал в другую страну, на адаптацию и различные организационные моменты тоже уходило много ресурсов — в том числе и временных, и было бы сложно совмещать это все с менторством. Плюс, я для себя выяснил, что делать игры мне все же нравится больше, чем общаться с людьми :) Я могу просидеть над разработкой игры весь день и устать меньше, чем за целый день общения с кем-то.

В целом, сам концепт менторства мне очень нравится, хоть я и не могу ответить однозначно на вопрос, хотел бы я заняться им снова. Совершенно точно нужно будет думать над оптимальным форматом: мне показалось, что формат лекций по два часа достаточно трудно совмещать с ритмом жизни нынешних работающих людей, поэтому, возможно, есть смысл сделать что-то более актуальное и адаптивное — например, короткие ролики на YouTube или что-то вроде того.

— Т.е. в целом идея менторства тебе зашла?

— Скорее да, чем нет. Опять же, я видел результаты и успехи своих ребят: не хочу приукрашивать и говорить, что устройство каждого члена группы — моя заслуга, кто-то устроился, а кто-то нет, но были ребята, кто нашел работу по итогам курса, и это круто.

— Как тебе кажется, насколько важно менторство именно в целом важно в геймдеве? В IT как таковом оно сейчас весьма популярно.

— Менторство в геймдеве очень нужно (если бы можно было стать евангелистом менторства, я бы его продвигал!), но пока что это роскошь, которой многие команды просто не обладают: например, берут первым и единственным геймдизайнером джуна, а потом к нему приходит продюсер и говорит, что он делает все вообще не так и нужно совсем не это. В итоге человек не проходит испытательный срок и уходит абсолютно дизмораленный. Грубо говоря, одиноко стоящее дерево будет расти как угодно, а деревья в лесу все растут более менее ровно, потому что знают, как это делать :)

Вот с геймдизайном и менторством то же самое: чтобы такого не было, важно систематизированное и комплексное обучение, когда новичку покажут, в каком направлении и как двигаться, и смогут подсказать какие-то моменты. Но пока этого действительно нет, поэтому команды пытаются искать в основном уже опытных специалистов.

— Как тебе кажется, насколько важно менторство именно в целом важно в геймдеве? В IT как таковом оно сейчас весьма популярно.

— Человек должен уметь и любить докапываться до сути: например, не просто поиграл в игру, а сидишь потом и разбираешь, что тебе понравилось и почему, что, наоборот, не зашло и почему, как можно было бы улучшить, почему механики работают именно так. Когда я набираю геймдизайнеров, то всегда спрашиваю, какая у них любимая игра, и ожидаю, что кандидат не только назовет ее, но и объяснит, почему так. Геймдев это как сериалы: можно просто посмотреть и забыть, а можно пойти искать статьи и разборы, почему там сделана та или иная отсылка, изучать хитросплетения сюжетных линий и вот это вот все.

А еще обязательно надо регулярно играть в игры, причем не в одну, а разные, путь и в одном и том же жанре. Иначе возникает ситуация, как если назвать себя путешественником, но при этом каждые выходные ездить в один и тот же город в Подмосковье.

— К слову об играх, какая твоя любимая игра? :)

— Готика 2. Я готов часами говорить о том, почему она любимая, но при этом не лучшая игра всех времен и народов. Иногда на собеседованиях любят сказать, что мол, она же не очень популярная — так она и не должна быть мега популярной, ведь вопрос про любимую игру, а не самую известную или лучшую.

— Напоследок давай поговорим о том, что сейчас происходит с геймдевом. Расскажи пожалуйста, коснулись ли все негативные изменения непосредственно тебя и твоих компаний?

— Все происходящее очень сильно повлияло на мою прошлую работу — это украинская компания, и мы оказались буквально в ситуации, когда проект горит, а мы не знаем, выйдет ли завтра на связь наш тимлид. Были ситуации, когда он неделю не появлялся онлайн, это, конечно, очень тяжело — ты переживаешь за коллег и очень нервничаешь.
Проект, на котором я работал, закончился, непонятно, будет ли новый, поэтому сейчас я нахожусь в поиске нового места работы.

И, конечно, текущие события негативно отразились на pet project — у нас там долларовые инвестиции, мы планировали выходить с продуктом в Steam, что сейчас максимально невыгодно. После того, как Steam обрубили для РФ, блокировки, при желании, обходить можно (например, оплачивать с карты тенге и т.д.), но большинство пользователей так не запаривается, поэтому продажи упали примерно на 80%. Кроме того, из-за максимально невыгодного курса очень продажи тоже стали не очень прибыльными.

— Как тебе кажется, какая глобально сейчас ситуация в русском геймдеве и что будет дальше?

— Сейчас ситуация сложная. Конечно, много сокращений, но мне кажется, интересно подумать, почему они происходят — есть ощущение, что компании понимают, что индустрию сейчас будет штормить и будто стараются подстраховаться, заранее приняв ряд каких-то мер. Например, сократить штат.

Плюс, сейчас еще крипта переживает не самое благоприятное время, это тоже сказывается. В геймдеве же очень многие проекты были завязаны на той же крипте или инвестициях, с которыми сейчас дела обстоят достаточно плохо. К слов об инвестициях: инвесторы сейчас с особой настороженностью относятся к русским командам. Это объяснимо, все переживают, а время нестабильное — где гарантия, что инвестор вложит миллион рублей в геймдев стартап, а он не закроется на следующий день, потому что команду мобилизуют?

Сложно сказать, что будет дальше: возможно, этот кризис кончится скоро, возможно, нет.

— О поиске работы сейчас. Как сегодня обстоят с этим дела в геймдеве, может, ты можешь дать какой-то совет тем, для кого сейчас тоже актуален поиск работы?

— Возможно, прозвучит очевидно, но, в первую очередь, я бы советовал настраиваться, что процесс будет занимать долго. Например, до войны я, будучи опытным специалистом, нашел работу за три дня: в пятницу начал поиск, в понедельник уже получил оффер. Сейчас количество вакансий сократилось в разы, плюс, геймдизайнерам, по моему ощущению, особенно сильно не повезло, они массово попадали под сокращение в первую очередь, поэтому сейчас кандидатов очень много, и конкурс увеличился.

Также будьте готовы к тому, что если пробуете устроиться в европейские компании, то процесс отбора может быть весьма долгим, это нормальная тема: обычно говорят, что прохождение всех этапов может иногда и месяц занимать. Если вам горит и вы понимаете, что столько времени не можете позволить себе ждать, лучше посмотрите в сторону студий СНГ, — как правило, там все быстрее.

И напоследок тоже важный совет: адекватно оценивайте, сколько вы стоите как профессионал, и будьте готовы к тому, что при устройстве на новую работу можете немного потерять в зарплате. Условно, как мне кажется, если за последний год вы сильно выросли в заработной плате, можете скинуть этот год со счетов, потому что такого количества денег в русском геймдеве сейчас уже нет.

— Дабы закончить на более оптимистичной ноте, вернемся к играм ненадолго. Мы обсудили любимую игру. А если говорить именно о лучшей игре, какую ты бы назвал с точки зрения геймдизайна?

— Наверное, что-то максимально простое вроде крестиков и ноликов, где минимум правил. :) Может, еще шашки, хотя все же нет, шашки достаточно запутанные тоже.

— Спасибо, что нашел время поболтать!

— Спасибо, что позвали :)

Мы публикуем не только интервью с представителями IT индустрии, в ходе которых обсуждаем актуальные темы, но и рассказываем о релокации, IT рекрутинге и интересных тестах — подпишитесь на наш блог, чтобы не пропустить самые интересные материалы :)