GameDev изнутри

Что делают геймдизайнеры? Рассказываем про интересные кейсы в геймдеве на примере популярных игр, а также о востребованных специальностях и ограничениях в гейм индустрии.

О чем сегодня поговорим

Ранее мы уже рассказывали про особенности индустрии GameDev, найм и актуальные профессии, а сегодня продолжаем рассуждать на эту тему, но немного с другого ракурса — "изнанки": расскажем про игровые механики и другие интересные решения, которые принимают геймдизайнеры, на примерах хорошо известных игр. Если вы заинтересовались геймдевом и хотите больше узнать, с чем именно работают геймдизайнеры, читайте нашу статью :)

Mass Effect — навстречу к звездам

Нельзя не упомянуть два интересных момента касаемо Mass Effect с точки зрения геймдизайна.

Во-первых, трилогия также стала одной из первых, кто начал использовать варианты разных линий поведения героя, которые впоследствии сильно влияли на развитие сюжета, плюс именно в Mass Effect достаточно подробно прописаны любовные отношения.
До BioWare никто не уделял внимание развитию данного аспекта RPG, поэтому студия была первопроходцами.
Подобный прием позволяет игроку расставить свои приоритеты, взвесить все «за» и «против» и принимать ответственность за свои действия (это, опять же, отлично вовлекает в игру) — шутка ли, когда от тебя зависит судьба всей галактики?
Еще одно интересное гейм решение — Mass Effect была разработана на границе между RPG и экшеном. Это особенно хорошо прослеживается во второй части трилогии, где почти кардинально изменилась игровая механика боев, а также боевой интерфейс (кстати, данное новшество принадлежало по большей части новому гейминженеру, присоединившемуся к команде).
Во-вторых, Шепард был назван в честь Алана Шепарда, первого американца, который полетел в космос.

Это удачный пример дизайна персонажа — даже только своей фамилией Шепард вызывает у нас ассоциации с покорением космоса и вдохновляет на масштабные путешествия, что важно в геймдеве — надо, чтобы между игроком и персонажем возникла связь, он должен вызывать эмоции.

Дизайн персонажа: Silent Hill и Amnesia

Тем не менее, нельзя забывать о балансе и жанре игры — так, геймдизайнеры отмечают, что, например, для хорроров не стоит делать всемогущего персонажа.
Наоборот, нотку реалистичности добавит, если главный герой будет обычным и так или иначе понятным большинству людей.
Это мы можем наблюдать в Silent Hill или Amnesia, в которой «аватар игрока» — ученый, отправляющийся навстречу неизвестности наперевес с масляной лампой.

Создание напряжение в играх

Продумывая дизайн игры, геймдизайнеры заранее смотрят, помимо других аспектов, какие еще можно использовать способы создания общей ценности для игрока и персонажа и пути их сплочения.
Например, согласитесь, если персонаж в процессе прохождения какого-либо квеста умирает и это не влечет последствий для игрока, игрок вряд ли будет испытывать какие-либо сильные эмоции и переживания, а также оставаться в напряжении, пока будет проходить игру. Один из способов поддержания напряжения — это так называемая "значимая неудача" (англ. meaningful failure): когда смерть персонажа оборачивается для игрока потерей очков или какими-либо сюжетными ограничениями.
Еще один способ создания напряжения в игре — напряжение через внезапные, непредвиденные обстоятельства, чтобы игрок "не расслаблялся" при игровом процессе (например, прерывание текущего квеста, близящегося к завершению, новыми заданиями).

Востребованные IT профессии в геймдеве и ограничения индустрии

Несмотря на то, что геймдев — сравнительно молодое направление, оно стремительно развивается. Большая доля рынка сегодня по-прежнему у зарубежных компаний, но и в России геймдев набирает обороты: так, если игра интересная и качественная, она часто масштабируется сразу на иностранные рынки в том числе.

Сейчас в гейм индустрии наиболее востребованы следующие специалисты:
  • Геймдизайнер;
  • Нарративный дизайнер;
  • 3D художник;
  • Гейм аналитик;
  • Unity разработчик.
Сегодня в геймдеве, как и на рынке IT в целом, острый дефицит кадров: по нашему опыту, труднее всего найти геймдизайнеров и гейм аналитиков — таких специалистов особенно мало.
Ситуация осложняется еще и тем, что у геймдев корпораций достаточно большой стоп-лист компаний, откуда нельзя «переманивать» кандидатов.
Поэтому борьба за каждого кандидата идет нешуточная, а страсти накалены до предела :)

Тем не менее, мир игр остается, пожалуй, одной из самых ярких и интересных областей IT.
Впрочем, есть свои ограничения: так, в гейм сфере достаточно высокий финансовый порог вхождения в индустрию, а также, по статистике, в среднем из 10 созданных игр "выстреливает" и становится популярной одна. Тем не менее, геймдев активно развивается, появляются новые направления и специальности, проводятся тематические конференции с известными спикерами, и анонсируются новые интересные новинки.
И в завершение — вдохновляющий факт для тех, кто хочет попробовать себя в индустрии игр, но решается.

Студия BioWare началась с двух студентов медицинского факультета, которые очень любили игры: и компьютерные, и ролевые по модели DnD (Dungeons & Dragons). Вполне возможно, что у нас так и не появился бы капитан Шепард со своими космическими похождениями, если бы они не встретились. К выходу Mass Effect 2 в BioWare работало уже 2 000 человек, а огромное количество фанатов по всему миру ждало третью часть космической саги. :)

Мы регулярно помогаем нашим клиентам закрывать самые разные вакансии в сфере геймдев: геймдизайнеров, unity разработчиков, гейм аналитиков, golang разработчиков, 3D художников и многих других. Если вы в поиске специалиста к себе в команду - заполняйте заявку :)